Tulevaisuuden suurin asiakasryhmä löytyy pelimaailmasta
Monelle yritykselle kohdeyleisön oikeanlainen valinta on erittäin tärkeää. Monesti valinta perustuu iän, sukupuolen ja ehkä geologisen sijainnin perusteella, mutta tulevaisuudessa varsinkin teknologia- ja digitaalisia palveluja myyvien yritysten täytyy ottaa huomioon yksi merkittävä kohdeyleisö: pelaajat.
Kyseessä ei siis ole enää pelkästään kotona istuvat teinit, jotka rämpyttävät vapaa-aikanaan konsolipelejä tai videopelejä, vaan lähes jokainen suomalainen pelaa jotain peliä ainakin kerran vuodessa. Pelaaminen on siis arkipäiväistynyt jokaisessa ikäluokassa.
Pelaaja-ryhmä on kattaus monenlaista pelaamista
Pelaajista tehdään jatkuvasti erilaisia tutkimuksia. Erään ranskalaisen tutkimuksen mukaan pelaajista yli puolet ovat yli 36-vuotiaita ja heistäkin yli puolet ovat naisia. Suomessa pelaajien keski-ikää on yhtä lailla tutkittu ja sen on huomattu kasvavan jatkuvasti, ollen nykyään 44 ikävuotta.
Suomalaisista lähes jokainen omistaa mobiilipuhelimen, jossa on mukana jonkinlainen mobiilipeli, mutta mobiilipelaaminen on samalla noussut suosituimmaksi tavaksi pelata tietokoneen ja konsolien yläpuolelle. Lisäksi rahapelien pelaaminen on erittäin suosittua.
Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen tutkimuksen mukaan noin 80 % suomalaisista on pelannut jonkinlaista rahapeliä kerran edellisen vuoden aikana. Kyseessä on mittavan suuresta ryhmästä, varsinkin jos ajatellaan kuinka helppoa rahapelien pelaaminen nykyään on.
Rahapelejä voi pelata fyysisissä pelikoneissa, pelipisteissä ja netissä, jossa varsinkin pelaaminen nettikasinoilla ilman rekisteröitymistä on yleistynyt merkittävästi. Sadat erilaiset rahapelit, vedonlyönti ja pokeri löytyvät vain yhdeltä sivustolta, josta voidaan kotiuttaa voitotkin parissa minuutissa takaisin pankkitilille.
Kynnys kaikenlaisen pelaamisen aloittamiselle on siis madaltunut melkoisesti viime vuosien aikana. Jokaisen taskusta tai laukusta löytyy pelivalmis älypuhelin, jonka kautta voi pelata mitä tahansa netti- tai videopeliä. Lisäksi niitä on kehitetty jatkuvasti yhä kiinnostavimmiksi esimerkiksi lisätyn todellisuuden elementeillä.
Pelaajat kohdeyleisönä – mitä he etsivät ja haluavat?
Monille voi tulla yllätyksenä se, että pelaajat eivät ole yhteisönä köyhiä tai haluttomia kokeilla uusia asioita ja maksamaan laadusta. Erityisesti aktiivisesti pelaavat ovat kuitenkin erittäin alatietoisia ja tietävät tarkkaan, mitä etsivät. Ja samalla he ovat valmiita myös maksamaankin siitä.
Tutkimusten mukaan pelaajilla on käytössään jopa enemmän rahaa kuin muilla kohdeyleisöillä. Se selviää pelien myyntitilastoista ja pelien sisäisistä ostoksista, joihin voi kulua jopa satoja euroja kuukaudessa. Yksittäiset konsolipelit voivat yhtä lailla maksaa yli sata euroa, mutta harvemmin se kuitenkin jätetään ostamatta hinnan takia.
Pelillistämisen keinoja voi soveltaa kaikkeen
Aktiivisesti pelaavia eli vähintään kerran kuussa pelaavia on 88 % suomalaisista vuoden 2018 Pelaajabarometrin mukaan. He siis ymmärtävät pelaamisen idean ja siitä on tullut heille viihdettä tai vakavasti otettava harrastus, jonka pariin hakeudutaan päivittäin tai ainakin kerran viikossa.
Luonnollisesti joukkoon sisältyy erilaisia pelaajia, aina pasianssin pelaajista aikaisemmin mainittuun rahapelaajiin, mutta yleisesti ottaen pelaamisen käsitys on juurtunut suomalaiseen yhteiskuntaan ja se on erittäin hyväksytty harrastus.
Tätä tuttua toimintaa voitaisiin soveltaa mihin tahansa alalle alkaen jopa rekrytointitilaisuudesta, josta muodostetaan pelinomainen. Samoin arkisiin työtehtäviin voidaan ottaa pelillistämisen ominaisuuksia mukaan, jolloin aktiivisuus ja suoritetut suoritukset huomioidaan ja samalla se kannustaa jatkamaan eteenpäin.
Pelaamisen vierelle on noussut uusi ilmiö: live-striimien seuraaminen
Yhdysvalloissa jopa 80 % itseään pelaajiksi kuvailevat kertovat myös seuraavansa muiden pelaamista erilaisista suoratoistopalveluista. Suosituin kanava on Youtube, mutta yhtä lailla Facebook, Instagram ja Twitch seuraavat sitä.
Striimausten seuraamisen kulttuuri ei liity pelkästään suosionsa huipulla oleviin esports-kilpailuihin, joiden pääomainen suoratoistoalusta netti on, vaan yleisesti ottaen kaikenlaisia pelejä seurataan striimeinä. Striimit ovat luoneet samalla aivan uudenlaisten vaikuttajaryhmän: pelistriimaajat.
Aktiivisesti striimejä seuraavat suosivat tiettyjen kuuluisten striimaajien videoita, joita ovat muun muassa suomalainen Paqpa ja amerikkalaiset PewDiePie sekä Tyler “Ninja” Blevins. Jokaisella heistä on oma tyylinsä ja omat pelinsä, joihin he ovat keskittyneet ja täten myös kohdeyleisö on erilainen.
Pelaajiin toimii vaikuttajamarkkinointi
Striimaajat ovat samalla suuria pelialan vaikuttajia, joskin useimmiten kyse on siitä, että heidän katsojansa vaikuttavat siihen, mitä he striimaavat. Täten pelaajat itse ovat vaikuttajia sille, mitä alalla nähdään ja mitkä nousevat trendeiksi. Ehdotuksia lähetetään vaikuttajille ahkerasti viestein ja samoin katsojaluvut kertovat, mitkä aiheet kiinnostavat seuraajia eniten.
Kyseiset vaikuttajat ovat tehokas keino markkinoida mitä tahansa digitaalista tuotetta tai pelialaan liittyvää palvelua. He osaavat alan sanaston ja täten vaikuttavat seuraajansa, jotka ovat samalla hyvin tietoisia mainosten kaupallisuudesta sekä haistavat heti epäaidon sisällön.
Tutkimusten mukaan pelaajat haluavat mainoksia, jotka ovat viihteellisiä ja samalla puhuttelevat heitä oikealla tavalla. Lisäksi pelaajat haluavat mainosten sisältävät käytännöllistä tietoa siitä, kuinka palvelua tai tuotetta käytetään. Tässä kaikessa vaikuttajat onnistuvat parhaiten.
Sosiaalinen media
Sosiaalisen median kanavat ovat yhtä lailla tärkeä tapa pitää yhteyttä muihin pelaajiin tai peliyhteisöihin sekä tietenkin sukulaisiin ja tuttaviin. Monesti pelialan uutiset kuullaan myös ensimmäiseksi sometileiltä. Vaikuttajamarkkinoinnin vierellä kaikenlainen somemarkkinointi tehoaa hyvin sosiaalisen median kautta.
Tällä tavalla saavutetaan myös ne vähemmän aktiiviset pelaajat, koska heitä suurempi määrä älypuhelimien omistajia tarkastaa päivittäin sosiaalisen median tilejään ja täten kohdennetulla mainonnalla voidaan saavuttaa myös ne harvoin pelaavat.
Ehkä olet itsekin huomannut, kuinka somessa pyörii säännöllisesti tiettyjen pelien mainoksia, jotka muistuttavat niitä, joita sinulla on jo ladattuna puhelimellasi? Se on juuri paras esimerkki kohdennetusta mainonnasta.
Pelaajamarkkinoinnin riskit
Kuten kaikessakin markkinoinnissa, pelaajat kohdeyleisönä sisältävät riskejä. Se ei kuitenkaan tarkoita etteikö oikeanlaisella suunnittelulla ja kohdeyleisön oikeanlaisella ymmärryksellä voisi saavuttaa tuloksia.
Yllätyksenä on kuitenkin se, ettei pelaajayhteisöön vaikuta kovin paljon maailmalla vallalla olevat kriisit tai taloudelliset ahdingot. Monesti pelaamista jatketaan läpi elämän, jonka johdosta myös pelaajien keski-iän odotetaan kasvavan jatkuvasti ja nousten jopa yli 50-vuotiaisiin tulevaisuudessa.
Täten kyseessä on erittäin varteenotettava asiakasryhmä. Yrityksen kannalta riskinä on se, että etenkin vaikuttaja-alalle on ilmestynyt satoja uusia yrityksiä ja vaikuttajia on yhtä lailla paljon.
Mitä enemmän mainoksia alkaa ilmestyä vaikuttajan feediin, sitä enemmän se voi alkaa taas ärsyttää kohdeyleisöä, jolloin protestina he voivat pahimmassa tapauksessa päättää seuraamisen siihen.
Tämä taas voi vaikeuttaa vaikuttajamarkkinointia, koska seuraajat ovat vaikuttajille elinkeino eivätkä he ole valmiita heistä luopumaan mainosdiilin takia. Samoin liikamarkkinointi ja -tarjonta tarkoittavat vaikeuksia uusille yrityksille, jotka yrittävät kilpailla vakiintuneita nimiä vastaan.
Pelaajat ovat nimittäin hyvin merkkiuskollisia ja etsivät peleistä laatua. Pelaaminen tai tuotteen testaaminen voi siis päättyä hyvin nopeasti, jos se ei vastaa alan standardeja. Pelaajat eivät siis halua edes kokeilla pelejä, jotka ovat vielä testivaiheessa tai eivät ole tarpeeksi hyvin hiottuja.
Pelien kautta voidaan löytää merkittävä yleisö – oikealla tavalla
Pelit yhdistävät, luovat ystävyyssuhteita ja toimivat viihteenä yhä useammalle ihmiselle ympäri maailmaa. Suomi on samalla yksi aktiivisimmista pelaajavaltioista. Pelit ovat samalla erinomainen väylä yrityksille markkinoida tuotteitaan ja palveluitaan sekä pelaajille oppia uutta alan trendeistä ja ilmiöistä.
Varsinkin striimaajien miljoonat seuraavat muodostavat kohderyhmän, joka koostuu kaikenlaisia pelejä pelaavista ihmisistä ikään ja sukupuoleen katsomatta. Nykypelaajista puolet ovatkin naisia. Samalla he ovat teknologisesti kehittyneitä ja halukkaita kokeilemaan uusiakin trendejä ja innovaatioita.
Tulevaisuudessa on mielenkiintoista nähdä, kuinka tämä asiakasryhmä tullaan ottamaan huomioon markkinoinnissa ja palveluissa. Voimme kuitenkin olla varmoja siitä, että laatutietoisina asiakkaina, peliala tulee kehittymään vain parempaan suuntaan ja jyvät erottuvat akanoista hyvin nopeasti.